terça-feira, 4 de outubro de 2011

JOGOS ELETRÔNICOS E A CONSTRUÇÃO DO JUÍZO MORAL, DAS REGRAS E DOS VALORES SOCIAIS

O jogo é um comportamento identificado tanto em animais como nos seres
humanos e o seu estudo, segundo Vieira e Sartório, pode ser “considerado um
meio de compreender como ocorre o desenvolvimento comportamental e social”
(2002, p.2). Por outro lado, o jogo “é mais que um fenômeno fisiológico ou um
reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou
biológica. É um significante, isto é, encerra um determinado sentido” (HUIZINGA,
1993, p.4).
Diante do importante papel que o jogo exerce sobre o desenvolvimento
humano, nesse trabalho investigamos o papel do jogo na construção das regras e
valores sociais na infância. Entretanto, o estudo é feito a partir dos jogos
eletrônicos, visando identificar possíveis diferenciações no papel que o jogo
“tradicional” e o jogo eletrônico têm para a constituição desse processo, sobretudo
este trabalho tem como objetivo propor reflexões sobre o tema.
Cabe esclarecer que jogo aqui descrito como tradicional refere-se à ação
ou atividade lúdica, voluntária, orientada por regras definidas ou construídas que
ocorre individual ou coletivamente com um fim em si mesma. De acordo com
Huizinga (1993, p.16), podemos destacar algumas características do jogo que
ajudam na tentativa de formular um conceito; segundo ele o jogo é uma “ actividade

livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao
mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total”.
Diante desse conceito, destacamos que a literatura descreve vários tipos
de jogos como: jogos de faz-de-conta que envolvem a representação de papéis e
situações imaginárias; jogos de movimento que implicam no domínio do corpo por
meio de atividades físicas e movimentos corporais; jogos de lógica baseados em
regras, desafios e pensamento, jogos de roda que envolvem um grupo, músicas e
movimentos, entre outros (KISHIMOTO, 2001; SEBER, 1997; HUIZINGA, 1993).
Todos estes e outros tipos de jogos envolvem peculiaridades e características
próprias. Diante dessa variedade Kishomoto (2001), descreve que é difícil
conceituar o que é jogo, enquanto categoria que dê conta dos diversos tipos e
características, o que é reforçado por Huizinga, segundo o qual o jogo “é função
de vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou
estéticos” (1993, p. 10).
Além disso, atualmente, ainda temos outro tipo de jogo que são os jogos
eletrônicos que combinam diferentes linguagens, o ambiente virtual e multimídia,
que combina imagens, sons e textos e podem ser classificados quanto ao tema:
ação, esportes, estratégia, luta e RPG (Rolling playing game )  (KRUGER e CRUZ,
2001).
Diante disso, podemos entender os jogos eletrônicos dentro de uma
categoria mais ampla que é o jogo. Assim, muitas características que encontramos
no jogo “tradicional” estão presentes no jogo eletrônico, bem como há outras que
se diferenciam e caracterizam este tipo de jogo e revelam suas especificidades.
O nosso foco nos jogos eletrônicos é justificado pela sua inserção ainda
recente na infância e o crescimento acelerado de sua disseminação, que em
muitos casos acaba substituindo os jogos “tradicionais”, o que tem preocupado
pais, professores e pesquisadores, devido à sua rápida expansão, à consolidação
de um mercado rentável, que envolve aspectos econômicos, e ao fascínio que
este tipo de jogo exerce sobre crianças e jovens.

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