domingo, 9 de outubro de 2011

Jogo de Computador para Crianças Especiais com Dificuldades na Formação de Palavras

Resumo

O processo de ensino-aprendizagem cria muitas expectativas nas crianças. A aquisição da
habilidade de ler e escrever é ansiosamente esperada pelos pais e pela sociedade. Estas expectativas
pesam nas crianças que não apresentam um desempenho esperado, reduzindo sua auto-estima e
contribuindo para que ela desista de aprender. Este trabalho apresenta um jogo de computador para auxiliar o letramento de crianças especiais com dificuldades na formação de palavras. Desta forma, através do jogo pretendemos transformar o lúdico em uma actividade útil, facilitando o aprendizado.  

Palavras-chave: Jogos de Computador, Informática na Educação e Educação Especial.

Abstract

 The teaching and learning processes create a lot of expectative in kids. The acquisition theses
abilities are anxiously expect their parents and society. Theses expectative are a problem to children who
don’t have the expected performance, which reduces their self-steem and contributes to giving up learning.
This work presents a computer game for assistance the literacy of special children with difficult in formation of words. The children with this difficult writing word with letter or syllables leave out. Thus, by game we can transform ludical into useful activity, facilitating the learning.

Key-words: Computer Games, Computer in Education and Special Education

PERCEPÇÕES DAS CRIANÇAS SOBRE VIDEOJOGOS – UM ESTUDO COM ALUNOS DE 10-12 ANOS

Resumo

Realizado no âmbito de um projecto de  educação para os media, o estudo aqui
apresentado pretende conhecer as percepções de crianças de 10-12 anos
relativamente aos videojogos. A ideia do que é um jogo, tipo de jogos preferidos,
efeitos dos videojogos, quer ao nível das aprendizagens, quer ao nível da
violência presente em muitos dos jogos, são alguns dos dados recolhidos com
recurso a metodologias qualitativas, e que são aqui apresentados e analisados.
Palavras-chave: videojogos, crianças, percepções, estudo.
Abstract
The study presented here was developed in the scope of a media education
project and aims to know how children (from ages 10 to 12) perceive the use of
video games. Some of the data collected, resorting to qualitative methodologies,
which are analysed and presented here, include what the children's perceptions of
a game are, what their favorite games are, and what effects video games have,
both in terms of learning potential and in terms of the level of violence that exists in
many of the games.



Luís Pereira
lumigopereira@gmail.com
Universidade do Minho - Braga (Portugal)
Estudante de doutoramento no Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade
 
Sara Pereira
sarapereira@ics.uminho.pt  
Universidade do Minho - Braga (Portugal)
Professora auxiliar e investigadora do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade

quinta-feira, 6 de outubro de 2011

RACIONALIDADE ESTRATÉGICA E INSTITUIÇÕES

O artigo discute aspectos problemáticos ligados à ideia de racionalidade estratégica desenvolvida no âmbito da teoria dos jogos. Um aspecto especialmente explorado é o fato de que a teoria dos jogos pretende fornecer critérios de escolha racional numa situação de incerteza, característico da chamada interacção estratégica, em que os indivíduos tentam antecipar as ações dos outros com os quais interagem por considerar que o alcance de seus objectivos depende também daquelas acções. Ao fazê-lo, entretanto, a teoria normalmente desconsidera o elemento de endogeneidade típico da situação. Argumenta-se aqui que uma abordagem excessivamente racionalista da interacção estratégica, e da incerteza que lhe é característica, é danosa à própria solução racional da situação, e que melhor seria, portanto, buscar uma cooperação intelectual com o programa de pesquisa institucionalista. Reconhece-se que este programa não é monolítico, abrigando diferentes visões, uma das quais voltada para dar conta das instituições em termos da escolha racional dos indivíduos. A linha institucional desenvolvida neste artigo, contudo, deriva de diálogo interdisciplinar com a Filosofia, em particular com a tradição da filosofia social que reflecte sobre a questão "o que podemos conhecer?", a partir de uma visão peculiar sobre o mundo social, na qual a racionalidade individual desempenha função limitada.

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quarta-feira, 5 de outubro de 2011

Jogos gratuitos


terça-feira, 4 de outubro de 2011

JOGOS ELETRÔNICOS E A CONSTRUÇÃO DO JUÍZO MORAL, DAS REGRAS E DOS VALORES SOCIAIS

O jogo é um comportamento identificado tanto em animais como nos seres
humanos e o seu estudo, segundo Vieira e Sartório, pode ser “considerado um
meio de compreender como ocorre o desenvolvimento comportamental e social”
(2002, p.2). Por outro lado, o jogo “é mais que um fenômeno fisiológico ou um
reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou
biológica. É um significante, isto é, encerra um determinado sentido” (HUIZINGA,
1993, p.4).
Diante do importante papel que o jogo exerce sobre o desenvolvimento
humano, nesse trabalho investigamos o papel do jogo na construção das regras e
valores sociais na infância. Entretanto, o estudo é feito a partir dos jogos
eletrônicos, visando identificar possíveis diferenciações no papel que o jogo
“tradicional” e o jogo eletrônico têm para a constituição desse processo, sobretudo
este trabalho tem como objetivo propor reflexões sobre o tema.
Cabe esclarecer que jogo aqui descrito como tradicional refere-se à ação
ou atividade lúdica, voluntária, orientada por regras definidas ou construídas que
ocorre individual ou coletivamente com um fim em si mesma. De acordo com
Huizinga (1993, p.16), podemos destacar algumas características do jogo que
ajudam na tentativa de formular um conceito; segundo ele o jogo é uma “ actividade

livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vida habitual, mas ao
mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total”.
Diante desse conceito, destacamos que a literatura descreve vários tipos
de jogos como: jogos de faz-de-conta que envolvem a representação de papéis e
situações imaginárias; jogos de movimento que implicam no domínio do corpo por
meio de atividades físicas e movimentos corporais; jogos de lógica baseados em
regras, desafios e pensamento, jogos de roda que envolvem um grupo, músicas e
movimentos, entre outros (KISHIMOTO, 2001; SEBER, 1997; HUIZINGA, 1993).
Todos estes e outros tipos de jogos envolvem peculiaridades e características
próprias. Diante dessa variedade Kishomoto (2001), descreve que é difícil
conceituar o que é jogo, enquanto categoria que dê conta dos diversos tipos e
características, o que é reforçado por Huizinga, segundo o qual o jogo “é função
de vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou
estéticos” (1993, p. 10).
Além disso, atualmente, ainda temos outro tipo de jogo que são os jogos
eletrônicos que combinam diferentes linguagens, o ambiente virtual e multimídia,
que combina imagens, sons e textos e podem ser classificados quanto ao tema:
ação, esportes, estratégia, luta e RPG (Rolling playing game )  (KRUGER e CRUZ,
2001).
Diante disso, podemos entender os jogos eletrônicos dentro de uma
categoria mais ampla que é o jogo. Assim, muitas características que encontramos
no jogo “tradicional” estão presentes no jogo eletrônico, bem como há outras que
se diferenciam e caracterizam este tipo de jogo e revelam suas especificidades.
O nosso foco nos jogos eletrônicos é justificado pela sua inserção ainda
recente na infância e o crescimento acelerado de sua disseminação, que em
muitos casos acaba substituindo os jogos “tradicionais”, o que tem preocupado
pais, professores e pesquisadores, devido à sua rápida expansão, à consolidação
de um mercado rentável, que envolve aspectos econômicos, e ao fascínio que
este tipo de jogo exerce sobre crianças e jovens.